Minggu, 17 Juni 2012
Kali ini kita akan membahas tentang metode perhitungan komputasi modern,apa yang dimaksud dengan metode komputasi modern?
Von Neumann dilahirkan di Budapest, ibu kota Hungaria, pada 28 Desember 1903 dengan nama Neumann Janos. Dia adalah anak pertama dari pasangan Neumann Miksa dan Kann Margit. Di sana, nama keluarga diletakkan di depan nama asli. Sehingga dalam bahasa Inggris, nama orang tuanya menjadi Max Neumann dan Margaret Kann. Max Neumann memperoleh gelar dan namanya berubah menjadi Von Neumann. Max Neumann adalah seorang Yahudi Hungaria yang bergelar doktor dalam ilmu hukum. Dia juga seorang pengacara untuk sebuah bank. Pada tahun 1903, Budapest terkenal sebagai tempat lahirnya para manusia genius dari bidang sains, penulis, seniman dan musisi.
Von Neumann sangat tertarik pada hidrodinamika dan kesulitan penyelesaian persamaan diferensial parsial nonlinier yang digunakan, Von Neumann kemudian beralih dalam bidang komputasi. Von Neumann menjadi seorang konsultan pada pengembangan komputer ENIAC, dia merancang konsep arsitektur komputer yang masih dipakai sampai sekarang. Arsitektur Von Nuemann adalah seperangkat komputer dengan program yang tersimpan (program dan data disimpan pada memori) dengan pengendali pusat, I/O, dan memori.
Berikut ini beberapa contoh komputasi modern sampai dengan lahirnya ENIAC :
Komputasi
modern mungkin merupakan kalimat yang jarang terdengar di telinga masyarakat
Indonesia pada umumnya. Komputasi modern pengertian nya adalah cara untuk
menemukan pemecahan masalah/solusi dari data input dengan menggunakan suatu
algoritma tertentu. Komputasi merupakan suatu sub-bidang dari ilmu komputer dan
matematika.
Komputasi
sendiri merupakan suatu cara yang dapat digunakan untuk menemukan sebuah solusi
dari data yang telah kita input dengan menggunakan algoritma. Dan ilmu komputasi
adalah bidang ilmu yang mempunyai perhatian pada penyusunan model matematika
teknik penyelesaian numerik serta penggunaan komputer untuk menganalisis dan
memecahkan masalah-masalah ilmu (atau dalam hal ini sains). Dalam penggunaan
praktisnya, biasanya berupa penerapan simulasi komputer atau berbagai bentuk
komputasi lainnya untuk menyelesaikan masalah-masalah dalam berbagai bidang
keilmuan, tetapi dalam perkembangannya digunakan juga untuk menemukan
prinsip-prinsip baru yang mendasar dalam ilmu.
perhitungan
dan komputasi umumnya dilakukan dengan menggunakan pena dan kertas, atau kapur
dan batu tulis, atau dikerjakan secara mental, kadang-kadang dengan bantuan
suatu tabel. Sebenarnya sudah lama komputasi modern ini di cetuskan dan tokoh
di balik semua ini yaitu John Von Neumann, Beliau merupakan ilmuan besar saat
ini. Beliaulah yang pertama kali menggagaskan konsep sebuah sistem yang
menerima intruksi-intruksi dan menyimpannya dalam sebuah memory dan dikenal
sebagai arsitektur komputer modern.
Komputasi
modern digunakan untuk memecahkan suatu masalah yang ada, perhitungan komputasi
modern yaitu seperti :
- Akurasi (bit, floating point)
- Kecepatan (dalam satuan Hertz - Hz.)
- Problem volume besar (paralel)
- Modeling (NN dan GA), dan
- Kompleksitas (menggunakan Teori Bog O)
Von Neumann dilahirkan di Budapest, ibu kota Hungaria, pada 28 Desember 1903 dengan nama Neumann Janos. Dia adalah anak pertama dari pasangan Neumann Miksa dan Kann Margit. Di sana, nama keluarga diletakkan di depan nama asli. Sehingga dalam bahasa Inggris, nama orang tuanya menjadi Max Neumann dan Margaret Kann. Max Neumann memperoleh gelar dan namanya berubah menjadi Von Neumann. Max Neumann adalah seorang Yahudi Hungaria yang bergelar doktor dalam ilmu hukum. Dia juga seorang pengacara untuk sebuah bank. Pada tahun 1903, Budapest terkenal sebagai tempat lahirnya para manusia genius dari bidang sains, penulis, seniman dan musisi.
Von Neumann sangat tertarik pada hidrodinamika dan kesulitan penyelesaian persamaan diferensial parsial nonlinier yang digunakan, Von Neumann kemudian beralih dalam bidang komputasi. Von Neumann menjadi seorang konsultan pada pengembangan komputer ENIAC, dia merancang konsep arsitektur komputer yang masih dipakai sampai sekarang. Arsitektur Von Nuemann adalah seperangkat komputer dengan program yang tersimpan (program dan data disimpan pada memori) dengan pengendali pusat, I/O, dan memori.
Berikut ini beberapa contoh komputasi modern sampai dengan lahirnya ENIAC :
- Konrad Zuse’s electromechanical “Z mesin”.Z3 (1941) sebuah mesin pertama menampilkan biner aritmatika, termasuk aritmatika floating point dan ukuran programmability. Pada tahun 1998, Z3 operasional pertama di dunia komputer itu di anggap sebagai Turing lengkap.
- Berikutnya Non-programmable Atanasoff-Berry Computer yang di temukan pada tahun 1941 alat ini menggunakan tabung hampa berdasarkan perhitungan, angka biner, dan regeneratif memori kapasitor.Penggunaan memori regeneratif diperbolehkan untuk menjadi jauh lebih seragam (berukuran meja besar atau meja kerja).
- Selanjutnya komputer Colossus ditemukan pada tahun 1943, berkemampuan untuk membatasi kemampuan program pada alat ini menunjukkan bahwa perangkat menggunakan ribuan tabung dapat digunakan lebih baik dan elektronik reprogrammable.Komputer ini digunakan untuk memecahkan kode perang Jerman.
- The Harvard Mark I ditemukan pada 1944, mempunyai skala besar, merupakan komputer elektromekanis dengan programmability terbatas.
- Lalu lahirlah US Army’s Ballistic Research Laboratory ENIAC ditemukan pada tahun 1946, komputer ini digunakan unutk menghitung desimal aritmatika dan biasanya disebut sebagai tujuan umum pertama komputer elektronik (ENIAC merupaka generasi yang sudah sangat berkembang di zamannya sejak komputer pertama Konrad Zuse ’s Z3 yang ditemukan padatahun 1941).
Rabu, 25 April 2012
DATABASE CLOUD COMPUTING
Kali ini saya akan membahas tentang cloud computing apa itu cloud computing? Sistem cloud computing ini memerlukan setidaknya dua kali jumlah perangkat penyimpanan untuk menyimpan informasi semua client. Itu karena perangkat ini, seperti komputer, kadang-kadang rusak. Sebuah sistem cloud computing harus membuat salinan informasi (backup) terhadap semua client dan menyimpannya pada perangkat lain. Backup ini memungkinkan server pusat untuk mengakses mesin cadangan untuk mengambil data yang seharusnya dapat terjangkau. Membuat salinan data sebagai cadangan disebut redundansi.Aplikasi cloud computing memang praktis dan tak terbatas. Dengan middleware yang tepat, sebuah sistem komputasi awan bisa menjalankan semua program komputer biasa dengan sangat cepat. Semua yang dari perangkat lunak pengolah kata generik bagi program komputer yang dirancang disesuaikan untuk sebuah perusahaan tertentu bisa bekerja pada sistem cloud computing.
Saat memilih penyedia komputasi awan, perlu dipertimbangkan secara hati-hati mengingat pemindahan dari satu penyedia ke penyedia lain mengandung resiko yang tidak kecil terhadap berjalannya usaha.
Berikut beberapa tips memilih penyedia komputasi awan:
1.Sesuaikan dengan skenario Anda Jika Anda ingin menggunakan layanan cloud untuk database, pastikan penyedia Anda memiliki I/O yang cukup untuk aktivitas query dan penulisan ke database. Jika Anda ingin memanfaatkan untuk disaster recovery (persiapan jika ada bencana), maka pastikan mekanisme backup mereka sesuai dengan yang Anda butuhkan. Apapun skenarionya, gunakan patokan itu untuk menilai parameter yang dapat mereka penuhi.
2.Perhatikan model harga yang diberikan Seringkali penyedia cloud memberikan skema harga yang sedikit rumit. Misalnya harga per proses, trafik per Megabita, jumlah query ke database dan parameter-parameter lain yang kadang menjadi aspek biaya tersembunyi. Layanan cloud dari Google, App Engine, pernah mengalami kontraksi karena perubahan skema harga membuatnya menjadi puluhan kali lipat dari harga sebelumnya.
3.Otomatisasi dan Waktu Dalam dunia cloud, banyak hal yang seharusnya bisa dilakukan secara otomatis. Misalnya menambah memory, menambah jumlah storage, membuat instance baru. Pastikan bahwa penyedia Anda menyediakan otomatisasi yang cukup, sehingga dapat dilakukan sendiri tanpa bantuan dari staf teknis penyedia Anda.
Database pada cloud computing Database atau biasa disebut basis data adalah kumpulan informasi yang disimpan di dalam komputer secara sistematik sehingga dapat diperiksa menggunakan suatu program komputer untuk memperoleh informasi dari basis data tersebut. Sedangkan Cloud computing itu sendiri adalah teknologi yang menggunakan internet dan server pusat yang jauh untuk menjaga atau mengelola data dan aplikasi.
Cloud Computing memiliki 5 karakteristik seperti berikut ini :
1. On-Demand Self-Services Sebuah layanan cloud computing harus dapat dimanfaatkan oleh pengguna melalui mekanisme swalayan dan langsung tersedia pada saat dibutuhkan. Campur tangan penyedia layanan adalah sangat minim. Jadi, apabila kita saat ini membutuhkan layanan aplikasi CRM (sesuai contoh di awal), maka kita harus dapat mendaftar secara swalayan dan layanan tersebut langsung tersedia saat itu juga.
2. Broad Network Access Sebuah layanan cloud computing harus dapat diakses dari mana saja, kapan saja, dengan alat apa pun, asalkan kita terhubung ke jaringan layanan. Dalam contoh layanan aplikasi CRM di atas, selama kita terhubung ke jaringan Internet, saya harus dapat mengakses layanan tersebut, baik itu melalui laptop, desktop, warnet, handphone, tablet, dan perangkat lain.
3. Resource Pooling Sebuah layanan cloud computing harus tersedia secara terpusat dan dapat membagi sumber daya secara efisien. Karena cloud computing digunakan bersama-sama oleh berbagai pelanggan, penyedia layanan harus dapat membagi beban secara efisien, sehingga sistem dapat dimanfaatkan secara maksimal.
4. Rapid Elasticity Sebuah layanan cloud computing harus dapat menaikkan (atau menurunkan) kapasitas sesuai kebutuhan. Misalnya, apabila pegawai di kantor bertambah, maka kita harus dapat menambahuser untuk aplikasi CRM tersebut dengan mudah. Begitu juga jika pegawai berkurang. Atau, apabila kita menempatkan sebuah website berita dalam jaringan cloud computing, maka apabila terjadi peningkatkan traffic karena ada berita penting, maka kapasitas harus dapat dinaikkan dengan cepat.
5. Measured Service Sebuah layanan cloud computing harus disediakan secara terukur, karena nantinya akan digunakan dalam proses pembayaran. Harap diingat bahwa layanan cloud computing dibayar sesuai penggunaan, sehingga harus terukur dengan baik.
Kali ini saya akan membahas tentang cloud computing apa itu cloud computing? Sistem cloud computing ini memerlukan setidaknya dua kali jumlah perangkat penyimpanan untuk menyimpan informasi semua client. Itu karena perangkat ini, seperti komputer, kadang-kadang rusak. Sebuah sistem cloud computing harus membuat salinan informasi (backup) terhadap semua client dan menyimpannya pada perangkat lain. Backup ini memungkinkan server pusat untuk mengakses mesin cadangan untuk mengambil data yang seharusnya dapat terjangkau. Membuat salinan data sebagai cadangan disebut redundansi.Aplikasi cloud computing memang praktis dan tak terbatas. Dengan middleware yang tepat, sebuah sistem komputasi awan bisa menjalankan semua program komputer biasa dengan sangat cepat. Semua yang dari perangkat lunak pengolah kata generik bagi program komputer yang dirancang disesuaikan untuk sebuah perusahaan tertentu bisa bekerja pada sistem cloud computing.
Saat memilih penyedia komputasi awan, perlu dipertimbangkan secara hati-hati mengingat pemindahan dari satu penyedia ke penyedia lain mengandung resiko yang tidak kecil terhadap berjalannya usaha.
Berikut beberapa tips memilih penyedia komputasi awan:
1.Sesuaikan dengan skenario Anda Jika Anda ingin menggunakan layanan cloud untuk database, pastikan penyedia Anda memiliki I/O yang cukup untuk aktivitas query dan penulisan ke database. Jika Anda ingin memanfaatkan untuk disaster recovery (persiapan jika ada bencana), maka pastikan mekanisme backup mereka sesuai dengan yang Anda butuhkan. Apapun skenarionya, gunakan patokan itu untuk menilai parameter yang dapat mereka penuhi.
2.Perhatikan model harga yang diberikan Seringkali penyedia cloud memberikan skema harga yang sedikit rumit. Misalnya harga per proses, trafik per Megabita, jumlah query ke database dan parameter-parameter lain yang kadang menjadi aspek biaya tersembunyi. Layanan cloud dari Google, App Engine, pernah mengalami kontraksi karena perubahan skema harga membuatnya menjadi puluhan kali lipat dari harga sebelumnya.
3.Otomatisasi dan Waktu Dalam dunia cloud, banyak hal yang seharusnya bisa dilakukan secara otomatis. Misalnya menambah memory, menambah jumlah storage, membuat instance baru. Pastikan bahwa penyedia Anda menyediakan otomatisasi yang cukup, sehingga dapat dilakukan sendiri tanpa bantuan dari staf teknis penyedia Anda.
Database pada cloud computing Database atau biasa disebut basis data adalah kumpulan informasi yang disimpan di dalam komputer secara sistematik sehingga dapat diperiksa menggunakan suatu program komputer untuk memperoleh informasi dari basis data tersebut. Sedangkan Cloud computing itu sendiri adalah teknologi yang menggunakan internet dan server pusat yang jauh untuk menjaga atau mengelola data dan aplikasi.
Cloud Computing memiliki 5 karakteristik seperti berikut ini :
1. On-Demand Self-Services Sebuah layanan cloud computing harus dapat dimanfaatkan oleh pengguna melalui mekanisme swalayan dan langsung tersedia pada saat dibutuhkan. Campur tangan penyedia layanan adalah sangat minim. Jadi, apabila kita saat ini membutuhkan layanan aplikasi CRM (sesuai contoh di awal), maka kita harus dapat mendaftar secara swalayan dan layanan tersebut langsung tersedia saat itu juga.
2. Broad Network Access Sebuah layanan cloud computing harus dapat diakses dari mana saja, kapan saja, dengan alat apa pun, asalkan kita terhubung ke jaringan layanan. Dalam contoh layanan aplikasi CRM di atas, selama kita terhubung ke jaringan Internet, saya harus dapat mengakses layanan tersebut, baik itu melalui laptop, desktop, warnet, handphone, tablet, dan perangkat lain.
3. Resource Pooling Sebuah layanan cloud computing harus tersedia secara terpusat dan dapat membagi sumber daya secara efisien. Karena cloud computing digunakan bersama-sama oleh berbagai pelanggan, penyedia layanan harus dapat membagi beban secara efisien, sehingga sistem dapat dimanfaatkan secara maksimal.
4. Rapid Elasticity Sebuah layanan cloud computing harus dapat menaikkan (atau menurunkan) kapasitas sesuai kebutuhan. Misalnya, apabila pegawai di kantor bertambah, maka kita harus dapat menambahuser untuk aplikasi CRM tersebut dengan mudah. Begitu juga jika pegawai berkurang. Atau, apabila kita menempatkan sebuah website berita dalam jaringan cloud computing, maka apabila terjadi peningkatkan traffic karena ada berita penting, maka kapasitas harus dapat dinaikkan dengan cepat.
5. Measured Service Sebuah layanan cloud computing harus disediakan secara terukur, karena nantinya akan digunakan dalam proses pembayaran. Harap diingat bahwa layanan cloud computing dibayar sesuai penggunaan, sehingga harus terukur dengan baik.
Minggu, 25 Maret 2012
Sebelum kita membahas tentang komputasi modern pada virtual reality kita bahas dahulu komputasi modern secara umum dan sejarah dari komputasi modern...
Sejarah Komputasi Modern
Komputasi Modern pertama kali digagasi oleh John Von Neumann. Beliau di lahirkan di Budapest, ibukota Hungaria pada 28 Desember 1903 dengan nama Neumann Janos. Adapun beberapa karya yang telah ia lahirkan antara lain : bidang matematika, teori kuantum, game theory, fisika nuklir, dan ilmu komputer. Beliau juga merupakan salah seorang ilmuwan yang sangat berpengaruh dalam pembuatan bom atom di Los Alamos pada Perang Dunia II lalu. Kepiawaian John Von Neumann teletak pada bidang teori game yang melahirkan konsep automata, teknologi bom atom dan komputasi modern yang kemudian melahirkan komputer.
Jenis-Jenis Komputasi Modern
Komputasi modern dibagi kedalam tiga bagian yaitu :
a. Komputasi Mobile (bergerak)
b. Komputasi grid
c. Komputasi cloud (awan)
Yang pertama Komputasi Mobile atau Mobile Computing yaitu komputasi bergerak merupakan kemajuan teknologi komputer sehingga dapat berkomunikasi menggunakan jaringan tanpa menggunakan kabel dan mudah dibawa atau berpindah tempat, tetapi berbeda dengan komputasi nirkabel. Sehingga dapat dipastikan untuk kemajuan kearah yang lebih dinamis yang membutuhkan perubahan dari alat hingga manusia.
Contoh dari Mobile Computing misalnya GPS, smartphone dan banyak lagi yang lainnya.
Yang Kedua Grid Computing atau komputasi grid yaitu menggunakan komputer yang terpisah oleh geografis, didistibusikan dan terhubung oleh jaringan untuk menyelasaikan masalah komputasi skala besar.
Ada beberapa daftar yang dapat dugunakan untuk mengenali sistem komputasi grid, adalah :
• Sistem untuk koordinat sumber daya komputasi tidak dibawah kendali pusat.
• Sistem menggunakan standard dan protocol yang terbuka.
• Sistem mencoba mencapai kualitas pelayanan yang canggih, yang lebih baik diatas kualitas komponen individu pelayanan komputasi grid.
Yang Ketiga Cloud computing Komputasi cloud yaitu merupakan gaya komputasi yang terukur dinamis dan sumber daya virtual yang sering menyediakan layanan melalui internet. Komputasi cloud menggambarkan pelengkap baru, konsumsi dan layanan IT berbasis model dalam internet, dan biasanya melibatkan ketentuan dari keterukuran dinamis dan sumber daya virtual yang sering menyediakan layanan melalui internet.
Dari setiap perkembangan teknologi pasti menimbulkan beberapa dampak dari dampak yang baik untuk kehidupan maupun dampak yang merugikan bagi kehidupan. Dampak baik dari adanya komputasi modern adalah dapat membantu manusia untuk menyelesaikan masalah-masalah yang kompleks dengan menggunakan komputer. Sedangkan dampak buruk dari komputasi modern itu sendiri adalah bahwa dominasi teknologi akan berlanjut dengan berseminya budaya baru yang melahirkan berbagai nilai baru pula yang cenderung menjadi acuan perilaku manusia modern dalam berbagai pola interaksi dengan sesamanya.
Implementasi Komputasi Modern pada Virtual Reality
Virtual reality (VR) atau realitas maya adalah teknologi yang membuat pengguna dapat berinteraksi dengan suatu lingkungan yang disimulasikan oleh komputer (computer-simulated environment), suatu lingkungan sebenarnya yang ditiru atau benar-benar suatu lingkungan yang hanya ada dalam imaginasi. Lingkungan realitas maya terkini umumnya menyajikan pengalaman visual, yang ditampilkan pada sebuah layar komputer atau melalui sebuah penampil stereokopik, tapi beberapa simulasi mengikutsertakan tambahan informasi hasil pengindraan, seperti suara melalui speaker atau headphone.
Beberapa sistem haptic canggih sekarang meliputi informasi sentuh, biasanya dikenal sebagai umpan balik kekuatan pada aplikasi berjudi dan medis. Para pemakai dapat saling berhubungan dengan suatu lingkungan sebetulnya atau sebuah artifak maya baik melalui penggunaan alat masukan baku seperti a papan ketik dan tetikus, atau melalui alat multimodal seperti a sarung tangan terkabel, Polhemus boom arm, dan ban jalan segala arah. Lingkungan yang ditirukan dapat menjadi mirip dengan dunia nyata, sebagai contoh, simulasi untuk pilot atau pelatihan pertempuran, atau dapat sangat berbeda dengan kenyataan, seperti di VR game. Dalam praktik, sekarang ini sangat sukar untuk menciptakan pengalaman Realitas maya dengan kejernihan tinggi, karena keterbatasan teknis atas daya proses, resolusi citra dan lebar pita komunikasi. Bagaimanapun, pembatasan itu diharapkan untuk secepatnya diatasai dengan berkembangnya pengolah, pencitraan dan teknologi komunikasi data yang menjadi lebih hemat biaya dan lebih kuat dari waktu ke waktu.
Sejarah Komputasi Modern
Komputasi Modern pertama kali digagasi oleh John Von Neumann. Beliau di lahirkan di Budapest, ibukota Hungaria pada 28 Desember 1903 dengan nama Neumann Janos. Adapun beberapa karya yang telah ia lahirkan antara lain : bidang matematika, teori kuantum, game theory, fisika nuklir, dan ilmu komputer. Beliau juga merupakan salah seorang ilmuwan yang sangat berpengaruh dalam pembuatan bom atom di Los Alamos pada Perang Dunia II lalu. Kepiawaian John Von Neumann teletak pada bidang teori game yang melahirkan konsep automata, teknologi bom atom dan komputasi modern yang kemudian melahirkan komputer.
Jenis-Jenis Komputasi Modern
Komputasi modern dibagi kedalam tiga bagian yaitu :
a. Komputasi Mobile (bergerak)
b. Komputasi grid
c. Komputasi cloud (awan)
Yang pertama Komputasi Mobile atau Mobile Computing yaitu komputasi bergerak merupakan kemajuan teknologi komputer sehingga dapat berkomunikasi menggunakan jaringan tanpa menggunakan kabel dan mudah dibawa atau berpindah tempat, tetapi berbeda dengan komputasi nirkabel. Sehingga dapat dipastikan untuk kemajuan kearah yang lebih dinamis yang membutuhkan perubahan dari alat hingga manusia.
Contoh dari Mobile Computing misalnya GPS, smartphone dan banyak lagi yang lainnya.
Yang Kedua Grid Computing atau komputasi grid yaitu menggunakan komputer yang terpisah oleh geografis, didistibusikan dan terhubung oleh jaringan untuk menyelasaikan masalah komputasi skala besar.
Ada beberapa daftar yang dapat dugunakan untuk mengenali sistem komputasi grid, adalah :
• Sistem untuk koordinat sumber daya komputasi tidak dibawah kendali pusat.
• Sistem menggunakan standard dan protocol yang terbuka.
• Sistem mencoba mencapai kualitas pelayanan yang canggih, yang lebih baik diatas kualitas komponen individu pelayanan komputasi grid.
Yang Ketiga Cloud computing Komputasi cloud yaitu merupakan gaya komputasi yang terukur dinamis dan sumber daya virtual yang sering menyediakan layanan melalui internet. Komputasi cloud menggambarkan pelengkap baru, konsumsi dan layanan IT berbasis model dalam internet, dan biasanya melibatkan ketentuan dari keterukuran dinamis dan sumber daya virtual yang sering menyediakan layanan melalui internet.
Dari setiap perkembangan teknologi pasti menimbulkan beberapa dampak dari dampak yang baik untuk kehidupan maupun dampak yang merugikan bagi kehidupan. Dampak baik dari adanya komputasi modern adalah dapat membantu manusia untuk menyelesaikan masalah-masalah yang kompleks dengan menggunakan komputer. Sedangkan dampak buruk dari komputasi modern itu sendiri adalah bahwa dominasi teknologi akan berlanjut dengan berseminya budaya baru yang melahirkan berbagai nilai baru pula yang cenderung menjadi acuan perilaku manusia modern dalam berbagai pola interaksi dengan sesamanya.
Implementasi Komputasi Modern pada Virtual Reality
Virtual reality (VR) atau realitas maya adalah teknologi yang membuat pengguna dapat berinteraksi dengan suatu lingkungan yang disimulasikan oleh komputer (computer-simulated environment), suatu lingkungan sebenarnya yang ditiru atau benar-benar suatu lingkungan yang hanya ada dalam imaginasi. Lingkungan realitas maya terkini umumnya menyajikan pengalaman visual, yang ditampilkan pada sebuah layar komputer atau melalui sebuah penampil stereokopik, tapi beberapa simulasi mengikutsertakan tambahan informasi hasil pengindraan, seperti suara melalui speaker atau headphone.
Beberapa sistem haptic canggih sekarang meliputi informasi sentuh, biasanya dikenal sebagai umpan balik kekuatan pada aplikasi berjudi dan medis. Para pemakai dapat saling berhubungan dengan suatu lingkungan sebetulnya atau sebuah artifak maya baik melalui penggunaan alat masukan baku seperti a papan ketik dan tetikus, atau melalui alat multimodal seperti a sarung tangan terkabel, Polhemus boom arm, dan ban jalan segala arah. Lingkungan yang ditirukan dapat menjadi mirip dengan dunia nyata, sebagai contoh, simulasi untuk pilot atau pelatihan pertempuran, atau dapat sangat berbeda dengan kenyataan, seperti di VR game. Dalam praktik, sekarang ini sangat sukar untuk menciptakan pengalaman Realitas maya dengan kejernihan tinggi, karena keterbatasan teknis atas daya proses, resolusi citra dan lebar pita komunikasi. Bagaimanapun, pembatasan itu diharapkan untuk secepatnya diatasai dengan berkembangnya pengolah, pencitraan dan teknologi komunikasi data yang menjadi lebih hemat biaya dan lebih kuat dari waktu ke waktu.
Senin, 31 Oktober 2011
ISU-ISU TERKINI YANG MENJADI TREND DAN MEMPENGARUHI SISTEM LAYANAN INFORMASI
"SHOP ONLINE"
Kali ini saya ingin membahas tentang isu-isu social pada masa kini yang menjadi trend hebat dikalangan masyarakat ini terutama pengaruh isu tersebut terhadap system layanan informasi,banyak skali trend isu yang terjadi sekarang apalagi yang hubungannya dengan system informasi contoh dalam jumlah besarnya adalah facebook,twitter,my space,plurk,G+ itu adalah sebagian dari isu-isu social networking,kini muncul lagi dengan adanya shop online ataupun judi online,sungguh sangat dahyat teknologi masa kini sehingga dapat memUnculkan inovasi-inovasi baru,namun tetap setiap kecanggihan ada keuntungan dan kerugiannya,berhubung isu-isu trend masa kni amat sangat banyak maka saya mengambil satu contoh isu sedang terjadi yang sebelumnya telah saya survey langsung dan narasumbernya telah saya wawancarai kebetulan saya termasuk salah satu pemakai layanan ini yaitu SHOP ONLINE.
Apa itu shop online? Yaitu salah satu bisnis berbasis multimedia yang hadir dalam kemasan dunia maya,mungkin sebelumnya anda sudah akrab dengan berbagai bisnis dan wirausaha lainnya,karena sebagian bisnis online adalah kewirausahaan ada yang berbayar ataupun gratis,terhubung dengan boomingnya trend facebook maka shop online ini pun hadir dalam kemasan online pada facebook.
Narasumber saya mengatakan “tidak sulit membuat shop online di jejaring ini kita cukup dengan memiliki email kemudian sign up didalamnya sama halnya dengan facebook untuk kepentingan pertemanan hanya saja disini kamu bukan hanya mencari teman tetapi juga berbisnis menawarkan baran-barang “,nah kebetulan narasumber saya ini membuka bisnis online baju-baju untuk wanita dan kebetulan lagi saya adalah salah satu pelanggannya yang telah ikut merasakan nikmatnya belanja online,berikut adalah keuntungan dan kekurangan saat membuka bisnis shop online ini:
KEUNTUNGAN BAGI PEMILIK SHOP ONLINE:
1.Pemilik tidak harus memiliki tempat atau lapak untuk membuka usahanya,itu berarti secara tidak langsung menghemat biaya penyewaan tempat apalagi tempat zaman sekarang sangat mahal.
2.Pemilik dengan mudah memasarkan barang bawaanya tidak perlu menunggu seharian dengan bengong,maksudnya shop online ini tidak perlu di tunggu buka pagi-tutup sore pemilik bisa saja melakukan usaha lainnya atau melakukan kegiatan lain jelas sangat menghemat energy.
3.Pemilik tidak perlu bernego dengan pelanggannya karena biasanya harga yang telah di cantumkan pada barang tersebut sudah fix.
4.Pemilik cukup menguplod barang-barang jualannya pada album-album PHOTO yang telah tersedia pada situs jejaring social facebook,artinya pemilik tidak perlu cape-cape bangun pagi untuk membuka toko.
5.Barang yang di pasarkan bisa saja sampai luar provinsi atau luar pulau,karena ruang lingkup facebook yang begitu luas sehingga pemilik bias saja mendapatkan pelanggakndari seluruh pejuru Indonesia,system pengantaran biasanya melalui jasa pengirimin seperti tiki dan ongkos kirim ditanggung pembeli jika diluar kota jangkauan.
6.Jelas keuntungan yang didapatkan dari bisnis online ini amat sangat menggiurkan,apalagi keuntungan yang didapat tidak perLu dipotong oleh biaYa penyewaan tempat ataupun biaya pegawai.
KEUNTUNGAN BAGI PELANGGAN:
1.Pelanggan tidak perlu pergi ke mall untuk membeli baju,cukup dengan membuka facebook dan meng-klik koleksi baju yang telah di upload oleh pemilik shop online,jelas sangat menghemat waktu dan energy.
2.Cukup dengan menggesek kartu atm untuk pembayarannya atau mengirimkan uang ke pemilik atm lewat bank yang mempunyai layanan pembayaran lewat sms.
3.Pelanggan dapat membeli barang yang diinginkan tanpa memikirkan jarak dan waktu tempuh.
4.Pelanggan dapat belanja kapapun tanpa harus bersusah-susah menuju mall.
KERUGIAN BAGI PEMILIK:
1.Mendapatkan pelanggan yang tidak setia artinya barang sudah ready ternyata mendapat cancel dari pelanggan sehingga terjadi penumpukan barang.
2.Pemilik kadang mendapatkan pelanggan yang suka menunda Waktu pembayaran sedangkan waktu pengiriman paket harus berjalan.
3.Mendapatkan pelanggan yang tidak serius terhadap pesannya.
KERUGIAN BAGI PELANGGAN:
1.Kadang barang yang ada pada foto dan setelah diterima berbeda atau tidak sesuai dengan keinginan.
2.Pengiriman barang yang telat tiba.
3.Pembayaran yang menyulitakan jika tidak memiliki kartu atm atau layanan e-banking sehingga harus membayar tagihan langsung ke bank.
KESIMPULAN:
Penjelasan di atas tentang shop online tentu amat sangat mempengaruhi layanan system informasi yang ada,dulu kita harus pergi dahulu ke mall ataupun pasar untuk mendapatkan informasi harga dari barang yang kita inginkan serta mendapatkan informasi barang apa yang sedang laku di pasaran model-model seperti apa yang sedang membooming,namun sekarang untuk mendapatkan informasi itu kita cukup berada di rumah dan melihatnya lewat internet tidak perlu berusah susah,belanja pun dirasa sangat mudah dan menyenangkan.
Segala informasi apapun yang anda butuhkan tersedia lewat dunia online dunia maya dunia cyber,,selamat menikmati dunia internet.
"SHOP ONLINE"
Kali ini saya ingin membahas tentang isu-isu social pada masa kini yang menjadi trend hebat dikalangan masyarakat ini terutama pengaruh isu tersebut terhadap system layanan informasi,banyak skali trend isu yang terjadi sekarang apalagi yang hubungannya dengan system informasi contoh dalam jumlah besarnya adalah facebook,twitter,my space,plurk,G+ itu adalah sebagian dari isu-isu social networking,kini muncul lagi dengan adanya shop online ataupun judi online,sungguh sangat dahyat teknologi masa kini sehingga dapat memUnculkan inovasi-inovasi baru,namun tetap setiap kecanggihan ada keuntungan dan kerugiannya,berhubung isu-isu trend masa kni amat sangat banyak maka saya mengambil satu contoh isu sedang terjadi yang sebelumnya telah saya survey langsung dan narasumbernya telah saya wawancarai kebetulan saya termasuk salah satu pemakai layanan ini yaitu SHOP ONLINE.
Apa itu shop online? Yaitu salah satu bisnis berbasis multimedia yang hadir dalam kemasan dunia maya,mungkin sebelumnya anda sudah akrab dengan berbagai bisnis dan wirausaha lainnya,karena sebagian bisnis online adalah kewirausahaan ada yang berbayar ataupun gratis,terhubung dengan boomingnya trend facebook maka shop online ini pun hadir dalam kemasan online pada facebook.
Narasumber saya mengatakan “tidak sulit membuat shop online di jejaring ini kita cukup dengan memiliki email kemudian sign up didalamnya sama halnya dengan facebook untuk kepentingan pertemanan hanya saja disini kamu bukan hanya mencari teman tetapi juga berbisnis menawarkan baran-barang “,nah kebetulan narasumber saya ini membuka bisnis online baju-baju untuk wanita dan kebetulan lagi saya adalah salah satu pelanggannya yang telah ikut merasakan nikmatnya belanja online,berikut adalah keuntungan dan kekurangan saat membuka bisnis shop online ini:
KEUNTUNGAN BAGI PEMILIK SHOP ONLINE:
1.Pemilik tidak harus memiliki tempat atau lapak untuk membuka usahanya,itu berarti secara tidak langsung menghemat biaya penyewaan tempat apalagi tempat zaman sekarang sangat mahal.
2.Pemilik dengan mudah memasarkan barang bawaanya tidak perlu menunggu seharian dengan bengong,maksudnya shop online ini tidak perlu di tunggu buka pagi-tutup sore pemilik bisa saja melakukan usaha lainnya atau melakukan kegiatan lain jelas sangat menghemat energy.
3.Pemilik tidak perlu bernego dengan pelanggannya karena biasanya harga yang telah di cantumkan pada barang tersebut sudah fix.
4.Pemilik cukup menguplod barang-barang jualannya pada album-album PHOTO yang telah tersedia pada situs jejaring social facebook,artinya pemilik tidak perlu cape-cape bangun pagi untuk membuka toko.
5.Barang yang di pasarkan bisa saja sampai luar provinsi atau luar pulau,karena ruang lingkup facebook yang begitu luas sehingga pemilik bias saja mendapatkan pelanggakndari seluruh pejuru Indonesia,system pengantaran biasanya melalui jasa pengirimin seperti tiki dan ongkos kirim ditanggung pembeli jika diluar kota jangkauan.
6.Jelas keuntungan yang didapatkan dari bisnis online ini amat sangat menggiurkan,apalagi keuntungan yang didapat tidak perLu dipotong oleh biaYa penyewaan tempat ataupun biaya pegawai.
KEUNTUNGAN BAGI PELANGGAN:
1.Pelanggan tidak perlu pergi ke mall untuk membeli baju,cukup dengan membuka facebook dan meng-klik koleksi baju yang telah di upload oleh pemilik shop online,jelas sangat menghemat waktu dan energy.
2.Cukup dengan menggesek kartu atm untuk pembayarannya atau mengirimkan uang ke pemilik atm lewat bank yang mempunyai layanan pembayaran lewat sms.
3.Pelanggan dapat membeli barang yang diinginkan tanpa memikirkan jarak dan waktu tempuh.
4.Pelanggan dapat belanja kapapun tanpa harus bersusah-susah menuju mall.
KERUGIAN BAGI PEMILIK:
1.Mendapatkan pelanggan yang tidak setia artinya barang sudah ready ternyata mendapat cancel dari pelanggan sehingga terjadi penumpukan barang.
2.Pemilik kadang mendapatkan pelanggan yang suka menunda Waktu pembayaran sedangkan waktu pengiriman paket harus berjalan.
3.Mendapatkan pelanggan yang tidak serius terhadap pesannya.
KERUGIAN BAGI PELANGGAN:
1.Kadang barang yang ada pada foto dan setelah diterima berbeda atau tidak sesuai dengan keinginan.
2.Pengiriman barang yang telat tiba.
3.Pembayaran yang menyulitakan jika tidak memiliki kartu atm atau layanan e-banking sehingga harus membayar tagihan langsung ke bank.
KESIMPULAN:
Penjelasan di atas tentang shop online tentu amat sangat mempengaruhi layanan system informasi yang ada,dulu kita harus pergi dahulu ke mall ataupun pasar untuk mendapatkan informasi harga dari barang yang kita inginkan serta mendapatkan informasi barang apa yang sedang laku di pasaran model-model seperti apa yang sedang membooming,namun sekarang untuk mendapatkan informasi itu kita cukup berada di rumah dan melihatnya lewat internet tidak perlu berusah susah,belanja pun dirasa sangat mudah dan menyenangkan.
Segala informasi apapun yang anda butuhkan tersedia lewat dunia online dunia maya dunia cyber,,selamat menikmati dunia internet.
Selasa, 11 Oktober 2011
PERKEMBANGAN TEKNOLOGI VOICE SEARCH DAN VOICE TEXT
Hot post kali ini adalah dengan perkembangan teknologi yang sedang membooming dengan sangat amat cepat,berbagai perusahan kelas dunia di bidang teknologi khususnya berlomba-lomba menciptakan “something” sesuatu karya berbentuk teknologi yang tentunya dapat bermanfaat bagi orang banyak,sebenarnya untuk meceritakan tentang perkembangan teknologi yang sedang terjadi di masa ini tidak cukup satu atau bahkan dua post,oleh karena itu pada kesempatan kali ini saya akan membahas tentang perkembagan teknologi informasi khususnya dibidang komunikasi mobile,apa yang akan kita bahas ya sedikit perkembangan mengenai VOICE SEARCH dan VOICE TEXT.
1.VOICE SEARCH
Voice search adalah perangkat yang melakukan pencarian data informasi yang cara memasukan datanya kepada perangkat lunak itu sendiri dengan berbicara,kini voice search sendiri telah dapat anda temukan dan gunakan pada mobile technology seperti mobile atau Personal Computer anda.Pada tanggal 14 juni 2011 pun google mengumumkan di acara pencarian inside Google mereka akan mulai menggelar Voice Search di hari yang akan datang.
a.Sejarah Google Voice Search
google voice search adalah sebuah alat dari google labs yang memungkinkan orang tersebut membuat permintaan pada google,setelah user menyebutkan (650)623-6706 jumlah system pencarian google voice search maka mereka akan menunggu kata-kata,katakanlah kata kunci pencarian anda selanjutnya halaman akan diperbaharui dan kata kunci yang anda inginkan dapat anda dapatkan,google sendiri telah mengembangkan google maps dan google app untuk menggunakan teknologi suara ini dalam berbagai cara,contohnya pada:
1.google 411 adalah sebuah telepon gratis untuk service local mengizinkan para pemilik number telepon di America untuk menelpon ke nomer gratis di 1-800-466-4111 kemudian dapat mengatakan hal apa yang mereka ingin tau misalnya ingin mengetahui dimanakah pizza di palo alto California dan sebagainya sayangnya service ini telah di hentikan pada 12 november 2010 dengan beberapa alasan ketidakefektifan.
2.google maps with voice search ini di release pada musim panas pada 2008 pada perangkat lunak blackberry versi pearl untuk google maps mobile,mengizinkan para users untuk mengatakan apa yang ingin mereka cari “cukup dengan mengatakannya” dan tidak perlu mengetiknya
3.google mobile app with voice search ini release untuk blackberry dan nokia(simbian) dimana para users cukup mencari google dengan suara pada sentuhan tombol dengan mengatakan “queries”.google maps voice search ini kini telah ada pada android dan iPhone juga.
4.google voice search in YouTube ini ada sejak maret 2010 digunakan untuk memberikan penjelasan teks keterangan opsional otomatis video dalam penjelasan kasus yang tak tersedia dan fitur ini di sesuaikan dengan cacat pendengaran saat ini hanya tersedia untuk digunakan oleh pengguna dengan bahasa inggris.
Ya itu sedikit penjelasan tentang voice search teknologi yang telah digunakan untuk beberapa tool pada google khususnya seperti yang dijelaskan di atas voice search ini telah tersedia pada perangkat mobile blackberry,android,iphone bahkan nokia,so lets enjoy the voice search technology.
2.VOICE TEXT
Adalah speech recognition(juga dikenal sebagai pengenalan suara otomatis)mengkonversi suara diucapkan kedalam bentuk teks,dimana kita cukup mengatakan pesan teks yang akan kita kirimkan misalnya”I will come as soon as possible” maka voice text ini akan mengirikan pesan ke dalam bentuk teks tidak suara,dengan kata lain teknologi voice text ini memberikan kenyamanan ketika peggunanya sedang dalam keadaan menyetir kendaraan atau mengalami hari yang sibuk pengguna dimanjakan cukup dengan mengatakan apa yang ingin disampaikannya lewat text message.Teknologi ini telah dapat anda gunakan pada perangkat mobile android.
Hot post kali ini adalah dengan perkembangan teknologi yang sedang membooming dengan sangat amat cepat,berbagai perusahan kelas dunia di bidang teknologi khususnya berlomba-lomba menciptakan “something” sesuatu karya berbentuk teknologi yang tentunya dapat bermanfaat bagi orang banyak,sebenarnya untuk meceritakan tentang perkembangan teknologi yang sedang terjadi di masa ini tidak cukup satu atau bahkan dua post,oleh karena itu pada kesempatan kali ini saya akan membahas tentang perkembagan teknologi informasi khususnya dibidang komunikasi mobile,apa yang akan kita bahas ya sedikit perkembangan mengenai VOICE SEARCH dan VOICE TEXT.
1.VOICE SEARCH
Voice search adalah perangkat yang melakukan pencarian data informasi yang cara memasukan datanya kepada perangkat lunak itu sendiri dengan berbicara,kini voice search sendiri telah dapat anda temukan dan gunakan pada mobile technology seperti mobile atau Personal Computer anda.Pada tanggal 14 juni 2011 pun google mengumumkan di acara pencarian inside Google mereka akan mulai menggelar Voice Search di hari yang akan datang.
a.Sejarah Google Voice Search
google voice search adalah sebuah alat dari google labs yang memungkinkan orang tersebut membuat permintaan pada google,setelah user menyebutkan (650)623-6706 jumlah system pencarian google voice search maka mereka akan menunggu kata-kata,katakanlah kata kunci pencarian anda selanjutnya halaman akan diperbaharui dan kata kunci yang anda inginkan dapat anda dapatkan,google sendiri telah mengembangkan google maps dan google app untuk menggunakan teknologi suara ini dalam berbagai cara,contohnya pada:
1.google 411 adalah sebuah telepon gratis untuk service local mengizinkan para pemilik number telepon di America untuk menelpon ke nomer gratis di 1-800-466-4111 kemudian dapat mengatakan hal apa yang mereka ingin tau misalnya ingin mengetahui dimanakah pizza di palo alto California dan sebagainya sayangnya service ini telah di hentikan pada 12 november 2010 dengan beberapa alasan ketidakefektifan.
2.google maps with voice search ini di release pada musim panas pada 2008 pada perangkat lunak blackberry versi pearl untuk google maps mobile,mengizinkan para users untuk mengatakan apa yang ingin mereka cari “cukup dengan mengatakannya” dan tidak perlu mengetiknya
3.google mobile app with voice search ini release untuk blackberry dan nokia(simbian) dimana para users cukup mencari google dengan suara pada sentuhan tombol dengan mengatakan “queries”.google maps voice search ini kini telah ada pada android dan iPhone juga.
4.google voice search in YouTube ini ada sejak maret 2010 digunakan untuk memberikan penjelasan teks keterangan opsional otomatis video dalam penjelasan kasus yang tak tersedia dan fitur ini di sesuaikan dengan cacat pendengaran saat ini hanya tersedia untuk digunakan oleh pengguna dengan bahasa inggris.
Ya itu sedikit penjelasan tentang voice search teknologi yang telah digunakan untuk beberapa tool pada google khususnya seperti yang dijelaskan di atas voice search ini telah tersedia pada perangkat mobile blackberry,android,iphone bahkan nokia,so lets enjoy the voice search technology.
2.VOICE TEXT
Adalah speech recognition(juga dikenal sebagai pengenalan suara otomatis)mengkonversi suara diucapkan kedalam bentuk teks,dimana kita cukup mengatakan pesan teks yang akan kita kirimkan misalnya”I will come as soon as possible” maka voice text ini akan mengirikan pesan ke dalam bentuk teks tidak suara,dengan kata lain teknologi voice text ini memberikan kenyamanan ketika peggunanya sedang dalam keadaan menyetir kendaraan atau mengalami hari yang sibuk pengguna dimanjakan cukup dengan mengatakan apa yang ingin disampaikannya lewat text message.Teknologi ini telah dapat anda gunakan pada perangkat mobile android.
Rabu, 09 Maret 2011
ALL ABOUT OGRE
Kelas paling mendasar dalam Ogre adalah SceneManager, Entity dan SceneNode.
SceneManager
Segala sesuatu yang muncul pada layar (screen) dikelola oleh SceneManager. Ketika kita menempatkan objek dalam scene, SceneManager yaitu kelas yang menjaga/melacak lokasinya. Bila kita membuat Kamera untuk melihat scene, SceneManager menjaga alur dari objek itu. Bila kita membuat plane, billboard, lampu dan seterusnya, SceneManager akan menjaga alur (track) itu.
Ada beberapa jenis SceneManager. Ada SceneManager yang mengubah (render) terrain, ada SceneManager untuk rendering peta BSP, dan sebagainya. Berbagai jenis SceneManager dapat dilihat di SceneManagersFAQ.
Scene adalah representasi abstrak dari apa yang ditampilkan dalam dunia virtual/maya. Scene dapat terdiri dari geometri statis seperti terrain atau bangunan interior, model semacam pohon, kursi atau monster, sumber cahaya yang menerangi tempat kejadian dan kamera yang melihat scene.
Scene dapat memiliki tipe yang cukup berbeda. Sebuah scene interior mungkin terdiri dari lorong-lorong dan kamar yang berisi mebel dan karya seni di dinding. Sebuah scene eksterior mungkin terdiri dari dataran berbukit-bukit, pohon, rumput melambai tertiup angin dan langit biru dengan awan bergerak lembut.
Ogre menyediakan satu set scene manager yang berbeda, masing-masing disesuaikan untuk dukungan terbaik berbagai jenis scene. Seorang ahli Ogre bahkan bahkan bisa mengembangkan scene manager sendiri, disesuaikan untuk jenis terbaik scene yang digunakan dalam aplikasi mereka.
Entity
Entity merupakan salah satu jenis objek yang dapat dirender pada scene. Anda dapat menganggap suatu entity sebagai sesuatu yang diwakili oleh mesh 3D. Robot akan menjadi suatu Entity, ikan akan menjadi Entity, daerah berjalan suatu karakter akan menjadi Entity yang besar. Namun, hal-hal seperti Lampu, Papan iklan, Partikel, Kamera, dll tidak akan menjadi Entity.
Satu hal yang perlu diperhatikan tentang Ogre adalah bahwa Ogre ini memisahkan benda yang dapat dirender (renderable) dari lokasi dan orientasi mereka. Ini berarti bahwa tidak dapat menempatkan Entity secara langsung dalam sebuah scene. Sebaliknya, harus melampirkan Entity ke objek SceneNode, dan SceneNode ini berisi informasi tentang lokasi dan orientasi.
SceneNode
Seperti telah disebutkan, SceneNode melacak lokasi dan orientasi bagi semua objek yang melekat padanya. Ketika membuat sebuah Entity, ini tidak dirender dalam scene sampai dipasangkan ke SceneNode. Sebagai tambahan SceneNode bukan merupakan obyek yang ditampilkan pada layar. Hanya ketika membuat sebuah SceneNode dan melampirkan Entity (atau objek lainnya) ke SceneNode itulah yang benar-benar ditampilkan pada layar.
SceneNode dapat memiliki sejumlah objek yang dipasang didalamnya. Katakanlah Anda memiliki karakter berjalan pada layar dan ingin dia menghasilkan cahaya di sekelilingnya. Cara Anda melakukan ini adalah dengan terlebih dahulu membuat SceneNode, kemudian buat Entity untuk karakter dan melampirkan ke SceneNode. Maka Anda akan membuat objek Light dan melampirkan ke SceneNode. SceneNodes bisa juga dilampirkan pada SceneNode lain yang memungkinkan untuk membuat seluruh hierarki node.
Salah satu konsep utama yang perlu diketahui tentang SceneNode adalah bahwa posisi SceneNode adalah selalu relatif terhadap SceneNode induknya, dan masing-masing SceneManager berisi node root yang semua SceneNodes lainnya yang terpasang.
Fitur-fitur yang terdapat pada OGRE adalah sebagai berikut :
1. Berorientasi objek dan memiliki arsitektur plugin yang memungkinkan OGRE menjadi sangat modular.
2. Multiplatform dengan dukungan OpenGL dan Direct3D.
3. Mendukung Vertex dan Fragment Shader.
4. Debugging dan Loading File.
5. Memiliki compositing manajer dengan bahasa scripting dan layar penuh postprocessing untuk efek seperti HDR, mekar, kejenuhan, kecerahan, dan lain-lain.
6. Adanya utilitas untuk mengkonversi ke file object OGRE (*.mesh) dari program 3D terkenal, misalnya Blender, Maya, 3DS Max, dan lain-lain.
Untuk dapat memakai OGRE, kita harus menggunakan sebuah IDE (Integrated Development Environment) tersendiri. Ini dikarenakan bahwa OGRE itu sendiri hanya bersifat sebuah engine yang terdiri dari berbagai macam pustaka (library) didalamnya. IDE yang dapat menggunakan OGRE hanya ada beberapa saja. IDE-IDE tersebut antara lain Microsoft Visual C++, Code::Blocks, dan Eclipse. Selain IDE, sebenarnya masih banyak hal yang kita butuhkan agar kita benar-benar bisa menggunakan OGRE tersebut.
Kelas paling mendasar dalam Ogre adalah SceneManager, Entity dan SceneNode.
SceneManager
Segala sesuatu yang muncul pada layar (screen) dikelola oleh SceneManager. Ketika kita menempatkan objek dalam scene, SceneManager yaitu kelas yang menjaga/melacak lokasinya. Bila kita membuat Kamera untuk melihat scene, SceneManager menjaga alur dari objek itu. Bila kita membuat plane, billboard, lampu dan seterusnya, SceneManager akan menjaga alur (track) itu.
Ada beberapa jenis SceneManager. Ada SceneManager yang mengubah (render) terrain, ada SceneManager untuk rendering peta BSP, dan sebagainya. Berbagai jenis SceneManager dapat dilihat di SceneManagersFAQ.
Scene adalah representasi abstrak dari apa yang ditampilkan dalam dunia virtual/maya. Scene dapat terdiri dari geometri statis seperti terrain atau bangunan interior, model semacam pohon, kursi atau monster, sumber cahaya yang menerangi tempat kejadian dan kamera yang melihat scene.
Scene dapat memiliki tipe yang cukup berbeda. Sebuah scene interior mungkin terdiri dari lorong-lorong dan kamar yang berisi mebel dan karya seni di dinding. Sebuah scene eksterior mungkin terdiri dari dataran berbukit-bukit, pohon, rumput melambai tertiup angin dan langit biru dengan awan bergerak lembut.
Ogre menyediakan satu set scene manager yang berbeda, masing-masing disesuaikan untuk dukungan terbaik berbagai jenis scene. Seorang ahli Ogre bahkan bahkan bisa mengembangkan scene manager sendiri, disesuaikan untuk jenis terbaik scene yang digunakan dalam aplikasi mereka.
Entity
Entity merupakan salah satu jenis objek yang dapat dirender pada scene. Anda dapat menganggap suatu entity sebagai sesuatu yang diwakili oleh mesh 3D. Robot akan menjadi suatu Entity, ikan akan menjadi Entity, daerah berjalan suatu karakter akan menjadi Entity yang besar. Namun, hal-hal seperti Lampu, Papan iklan, Partikel, Kamera, dll tidak akan menjadi Entity.
Satu hal yang perlu diperhatikan tentang Ogre adalah bahwa Ogre ini memisahkan benda yang dapat dirender (renderable) dari lokasi dan orientasi mereka. Ini berarti bahwa tidak dapat menempatkan Entity secara langsung dalam sebuah scene. Sebaliknya, harus melampirkan Entity ke objek SceneNode, dan SceneNode ini berisi informasi tentang lokasi dan orientasi.
SceneNode
Seperti telah disebutkan, SceneNode melacak lokasi dan orientasi bagi semua objek yang melekat padanya. Ketika membuat sebuah Entity, ini tidak dirender dalam scene sampai dipasangkan ke SceneNode. Sebagai tambahan SceneNode bukan merupakan obyek yang ditampilkan pada layar. Hanya ketika membuat sebuah SceneNode dan melampirkan Entity (atau objek lainnya) ke SceneNode itulah yang benar-benar ditampilkan pada layar.
SceneNode dapat memiliki sejumlah objek yang dipasang didalamnya. Katakanlah Anda memiliki karakter berjalan pada layar dan ingin dia menghasilkan cahaya di sekelilingnya. Cara Anda melakukan ini adalah dengan terlebih dahulu membuat SceneNode, kemudian buat Entity untuk karakter dan melampirkan ke SceneNode. Maka Anda akan membuat objek Light dan melampirkan ke SceneNode. SceneNodes bisa juga dilampirkan pada SceneNode lain yang memungkinkan untuk membuat seluruh hierarki node.
Salah satu konsep utama yang perlu diketahui tentang SceneNode adalah bahwa posisi SceneNode adalah selalu relatif terhadap SceneNode induknya, dan masing-masing SceneManager berisi node root yang semua SceneNodes lainnya yang terpasang.
Fitur-fitur yang terdapat pada OGRE adalah sebagai berikut :
1. Berorientasi objek dan memiliki arsitektur plugin yang memungkinkan OGRE menjadi sangat modular.
2. Multiplatform dengan dukungan OpenGL dan Direct3D.
3. Mendukung Vertex dan Fragment Shader.
4. Debugging dan Loading File.
5. Memiliki compositing manajer dengan bahasa scripting dan layar penuh postprocessing untuk efek seperti HDR, mekar, kejenuhan, kecerahan, dan lain-lain.
6. Adanya utilitas untuk mengkonversi ke file object OGRE (*.mesh) dari program 3D terkenal, misalnya Blender, Maya, 3DS Max, dan lain-lain.
Untuk dapat memakai OGRE, kita harus menggunakan sebuah IDE (Integrated Development Environment) tersendiri. Ini dikarenakan bahwa OGRE itu sendiri hanya bersifat sebuah engine yang terdiri dari berbagai macam pustaka (library) didalamnya. IDE yang dapat menggunakan OGRE hanya ada beberapa saja. IDE-IDE tersebut antara lain Microsoft Visual C++, Code::Blocks, dan Eclipse. Selain IDE, sebenarnya masih banyak hal yang kita butuhkan agar kita benar-benar bisa menggunakan OGRE tersebut.
Minggu, 27 Februari 2011
APA ITU VRML????
Kali ini saya akan membahas apa yang dimaksud dengan VRML,Kalau Anda belum ngeh apa itu VRML, mungkin singkatannya dapat memberi sedikit ide, Virtual Reality Modeling Language, di mana untuk pertama kalinya tahun 1994 VRML versi pertamanya diperkenalkan. VRML, seperti halnya HTML adalah bahasa skrip dalam format teks polos (ASCII pada versi 1.0 ataupun utf8 pada versi 2.0). Bedanya VRML digunakan untuk menggambarkan scene 3 dimensi dalam ruangan virtual. Disebut ruangan virtual karena kita seakan-akan berada dalam ruangan yang bisa melihat objek 3D dari sudut pandang yang kita inginkan, tidak dengan berjalan kaki, tapi dengan memanfaatkan interface komputer dalam berinteraksi dengan monitor, seperti contohnya dengan menggunakan mouse. Namun dalam versi pertamanya ini semua objek geometri masih statik, tidak mempunyai kemungkinan bergerak. Interaksi dinamis antara user dengan objek masih terbatas, komunikasi antara objek satu dengan lainnya juga belum dimungkinkan. Kelemahan ini segera teratasi dengan dikeluarkannya spesifikasi baru VRML 2.0 pada tahun 1996. Dengan versi baru ini, maka terbuka kemungkinan baru bagi penggunaan VRML, seperti yang banyak digunakan adalah animasi. Versi ini sekarang juga disebut dengan standar ISO VRML97 yang merupakan format file grafik 3D standar untuk aplikasi Internet maupun WWW.
Memulai VRML
Untuk menggunakan VRML, sebaiknya Anda harus mengetahui browser apa yang dapat menampilkan VRML. File VRML biasanya memiliki extention .wrl, adapun dalam bentuk terkompresi memiliki extention wrz atau wrl.gz. Aplikasi ini sebagian besar dibuat dalam bentuk plugin yang berjalan di bawah kontrol browser seperti IE, Netscape, ataupun Opera.Dalam bentuk plugin dapat disebutkan antara lain Blaxxun Contact, BlenderWeb Plugin, Cosmo Player, Viscape, dll.Selain dalam bentuk plugin tentu saja ada juga browser dalam bentuk aplikasi standalone seperti OpenVRML, FreeWRL, VRWeb, VRMLView dari SIM, Cortona VRML, dan sebagainya.
Browser VRML
Sebelum kita mulai belajar menggunakan VRML-nya sendiri, ada baiknya kita tahu browser apa saja yang dapat digunakan untuk menampilkan VRML. File VRML biasanya mempunyai akhiran wrl, berasal dari world. Dalam bentuk terkompresi, akhiran ini bisa juga lain seperti wrz atau wrl.gz. Ini tidak bermasalah, sebab biasanya browser juga mendukung jenis file yang terkompresi. Untuk dapat menampilkan isi file ini, tentu saja dibutuhkan aplikasi yang bisa menginterpretasikan bahasa VRML. Dalam praktiknya, aplikasi ini sebagian besar dibuat dalam bentuk plugin yang berjalan di bawah kontrol browser seperti IE, Netscape, ataupun Opera. Situs Web www.vrml.org menyediakan banyak resource untuk VRML, termasuk browser dan plugin untuk VRML. Dalam bentuk plugin dapat disebutkan antara lain Blaxxun Contact, BlenderWeb Plugin, Cosmo Player, Viscape, dll. Biasanya plugin tersebut tidak hanya mampu untuk menampakkan VRML, melainkan juga format 3D lainnya.
Selain dalam bentuk plugin tentu saja ada juga browser dalam bentuk aplikasi standalone. Contohnya antara lain, OpenVRML, FreeWRL, VRWeb, VRMLView dari SIM, Cortona VRML, dan sebagainya. Beberapa aplikasi komersial seperti Open Inventor dari TSG bahkan telah mendukung VRML, tidak hanya dalam level konversi antarformat file, tapi sebagai tool authoring untuk VRML.
Gambar-gambar yang ditampilkan dalam artikel ini sendiri dicapture dari plugin Blaxxun Contact yang dapat didownload dari ftp.blaxxun.com. Sayang software ini hanya berjalan di sistem operasi Windows. Bagi pemakai Unix dapat mencoba OpenVRML atau FreeWRL. OpenVRML sebenarnya adalah tools untuk pembuatan aplikasi VRML dengan menyertakan contoh program browser VRML yang masih sederhana.
Dasar Pemrosesan Grafik pada VRML
Walau kita tidak akan belajar menditel tentang pemrosesan grafik 3D, tidak ada salahnya kita tahu sedikit apa yang sebenarnya terjadi saat objek 3D ini digenerasi oleh komputer kita. Setiap kali isi VRML harus digambarkan ke tampilan, maka ada proses tertentu yang harus dikerjakan. Urutan dari proses ini disebut dengan Graphics Pipeline yang diagramnya dapat dilihat di Gambar 1 (diambil dari www.uark.edu/ wrgx/vrml/). Bergantung pada tool yang digunakan, maka proses ini dapat diimplementasikan dengan software atau mungkin sudah diimplementasikan langsung di kartu grafiknya. Tool yang digunakan untuk mengimplementasi Graphics Pipeline ini biasanya disebut juga dengan rendering engine. Beberapa jenis rendering engine ini al: RealityLab, RenderWare, 3DR, OpenGL, Mesa, Quickdraw 3D.
* Local to World Transforms. Biasanya objek dibangun dengan memakai sistem koordinat lokal sebagai referensinya. Karena untuk melakukan perhitungan harus dipakai sistem referensi yang sama, maka sistem koordinat lokal ini harus ditransformasikan ke sistem koordinat referensi, biasanya disebut dengan sistem koordinat dunia.
* Lighting. Di sini dilakukan perhitungan tampakan dari permukaan objek sebagai hasil dari pencahayaan, seperti warna, transparensi, refleksi dan sebagainya.
* Viewing Transformation. Di sini titik pojok dari objek akan ditransformasi dari sistem koordinat dunia ke koordinat kamera.
* Clipping. Seperti namanya, di sini bagian yang tidak nampak akan dipotong dan tidak diproses.
* Perspective Projection and Mapping to Viewport. Untuk medapatkan kesan 3D, maka di sini dilakukan proyeksi dengan memasukkan perspektif. Hasilnya akan ditampilkan ke koordinat display.
* Rasterization. Setelah perhitungan di atas selesai, maka semua objek harus ditampilkan ke layar monitor. Di sini nilai warna setiap titik pada raster akan ditentukan.
Kali ini saya akan membahas apa yang dimaksud dengan VRML,Kalau Anda belum ngeh apa itu VRML, mungkin singkatannya dapat memberi sedikit ide, Virtual Reality Modeling Language, di mana untuk pertama kalinya tahun 1994 VRML versi pertamanya diperkenalkan. VRML, seperti halnya HTML adalah bahasa skrip dalam format teks polos (ASCII pada versi 1.0 ataupun utf8 pada versi 2.0). Bedanya VRML digunakan untuk menggambarkan scene 3 dimensi dalam ruangan virtual. Disebut ruangan virtual karena kita seakan-akan berada dalam ruangan yang bisa melihat objek 3D dari sudut pandang yang kita inginkan, tidak dengan berjalan kaki, tapi dengan memanfaatkan interface komputer dalam berinteraksi dengan monitor, seperti contohnya dengan menggunakan mouse. Namun dalam versi pertamanya ini semua objek geometri masih statik, tidak mempunyai kemungkinan bergerak. Interaksi dinamis antara user dengan objek masih terbatas, komunikasi antara objek satu dengan lainnya juga belum dimungkinkan. Kelemahan ini segera teratasi dengan dikeluarkannya spesifikasi baru VRML 2.0 pada tahun 1996. Dengan versi baru ini, maka terbuka kemungkinan baru bagi penggunaan VRML, seperti yang banyak digunakan adalah animasi. Versi ini sekarang juga disebut dengan standar ISO VRML97 yang merupakan format file grafik 3D standar untuk aplikasi Internet maupun WWW.
Memulai VRML
Untuk menggunakan VRML, sebaiknya Anda harus mengetahui browser apa yang dapat menampilkan VRML. File VRML biasanya memiliki extention .wrl, adapun dalam bentuk terkompresi memiliki extention wrz atau wrl.gz. Aplikasi ini sebagian besar dibuat dalam bentuk plugin yang berjalan di bawah kontrol browser seperti IE, Netscape, ataupun Opera.Dalam bentuk plugin dapat disebutkan antara lain Blaxxun Contact, BlenderWeb Plugin, Cosmo Player, Viscape, dll.Selain dalam bentuk plugin tentu saja ada juga browser dalam bentuk aplikasi standalone seperti OpenVRML, FreeWRL, VRWeb, VRMLView dari SIM, Cortona VRML, dan sebagainya.
Browser VRML
Sebelum kita mulai belajar menggunakan VRML-nya sendiri, ada baiknya kita tahu browser apa saja yang dapat digunakan untuk menampilkan VRML. File VRML biasanya mempunyai akhiran wrl, berasal dari world. Dalam bentuk terkompresi, akhiran ini bisa juga lain seperti wrz atau wrl.gz. Ini tidak bermasalah, sebab biasanya browser juga mendukung jenis file yang terkompresi. Untuk dapat menampilkan isi file ini, tentu saja dibutuhkan aplikasi yang bisa menginterpretasikan bahasa VRML. Dalam praktiknya, aplikasi ini sebagian besar dibuat dalam bentuk plugin yang berjalan di bawah kontrol browser seperti IE, Netscape, ataupun Opera. Situs Web www.vrml.org menyediakan banyak resource untuk VRML, termasuk browser dan plugin untuk VRML. Dalam bentuk plugin dapat disebutkan antara lain Blaxxun Contact, BlenderWeb Plugin, Cosmo Player, Viscape, dll. Biasanya plugin tersebut tidak hanya mampu untuk menampakkan VRML, melainkan juga format 3D lainnya.
Selain dalam bentuk plugin tentu saja ada juga browser dalam bentuk aplikasi standalone. Contohnya antara lain, OpenVRML, FreeWRL, VRWeb, VRMLView dari SIM, Cortona VRML, dan sebagainya. Beberapa aplikasi komersial seperti Open Inventor dari TSG bahkan telah mendukung VRML, tidak hanya dalam level konversi antarformat file, tapi sebagai tool authoring untuk VRML.
Gambar-gambar yang ditampilkan dalam artikel ini sendiri dicapture dari plugin Blaxxun Contact yang dapat didownload dari ftp.blaxxun.com. Sayang software ini hanya berjalan di sistem operasi Windows. Bagi pemakai Unix dapat mencoba OpenVRML atau FreeWRL. OpenVRML sebenarnya adalah tools untuk pembuatan aplikasi VRML dengan menyertakan contoh program browser VRML yang masih sederhana.
Dasar Pemrosesan Grafik pada VRML
Walau kita tidak akan belajar menditel tentang pemrosesan grafik 3D, tidak ada salahnya kita tahu sedikit apa yang sebenarnya terjadi saat objek 3D ini digenerasi oleh komputer kita. Setiap kali isi VRML harus digambarkan ke tampilan, maka ada proses tertentu yang harus dikerjakan. Urutan dari proses ini disebut dengan Graphics Pipeline yang diagramnya dapat dilihat di Gambar 1 (diambil dari www.uark.edu/ wrgx/vrml/). Bergantung pada tool yang digunakan, maka proses ini dapat diimplementasikan dengan software atau mungkin sudah diimplementasikan langsung di kartu grafiknya. Tool yang digunakan untuk mengimplementasi Graphics Pipeline ini biasanya disebut juga dengan rendering engine. Beberapa jenis rendering engine ini al: RealityLab, RenderWare, 3DR, OpenGL, Mesa, Quickdraw 3D.
* Local to World Transforms. Biasanya objek dibangun dengan memakai sistem koordinat lokal sebagai referensinya. Karena untuk melakukan perhitungan harus dipakai sistem referensi yang sama, maka sistem koordinat lokal ini harus ditransformasikan ke sistem koordinat referensi, biasanya disebut dengan sistem koordinat dunia.
* Lighting. Di sini dilakukan perhitungan tampakan dari permukaan objek sebagai hasil dari pencahayaan, seperti warna, transparensi, refleksi dan sebagainya.
* Viewing Transformation. Di sini titik pojok dari objek akan ditransformasi dari sistem koordinat dunia ke koordinat kamera.
* Clipping. Seperti namanya, di sini bagian yang tidak nampak akan dipotong dan tidak diproses.
* Perspective Projection and Mapping to Viewport. Untuk medapatkan kesan 3D, maka di sini dilakukan proyeksi dengan memasukkan perspektif. Hasilnya akan ditampilkan ke koordinat display.
* Rasterization. Setelah perhitungan di atas selesai, maka semua objek harus ditampilkan ke layar monitor. Di sini nilai warna setiap titik pada raster akan ditentukan.
Langganan:
Komentar (Atom)
