Rabu, 09 Maret 2011
ALL ABOUT OGRE
Kelas paling mendasar dalam Ogre adalah SceneManager, Entity dan SceneNode.
SceneManager
Segala sesuatu yang muncul pada layar (screen) dikelola oleh SceneManager. Ketika kita menempatkan objek dalam scene, SceneManager yaitu kelas yang menjaga/melacak lokasinya. Bila kita membuat Kamera untuk melihat scene, SceneManager menjaga alur dari objek itu. Bila kita membuat plane, billboard, lampu dan seterusnya, SceneManager akan menjaga alur (track) itu.
Ada beberapa jenis SceneManager. Ada SceneManager yang mengubah (render) terrain, ada SceneManager untuk rendering peta BSP, dan sebagainya. Berbagai jenis SceneManager dapat dilihat di SceneManagersFAQ.
Scene adalah representasi abstrak dari apa yang ditampilkan dalam dunia virtual/maya. Scene dapat terdiri dari geometri statis seperti terrain atau bangunan interior, model semacam pohon, kursi atau monster, sumber cahaya yang menerangi tempat kejadian dan kamera yang melihat scene.
Scene dapat memiliki tipe yang cukup berbeda. Sebuah scene interior mungkin terdiri dari lorong-lorong dan kamar yang berisi mebel dan karya seni di dinding. Sebuah scene eksterior mungkin terdiri dari dataran berbukit-bukit, pohon, rumput melambai tertiup angin dan langit biru dengan awan bergerak lembut.
Ogre menyediakan satu set scene manager yang berbeda, masing-masing disesuaikan untuk dukungan terbaik berbagai jenis scene. Seorang ahli Ogre bahkan bahkan bisa mengembangkan scene manager sendiri, disesuaikan untuk jenis terbaik scene yang digunakan dalam aplikasi mereka.
Entity
Entity merupakan salah satu jenis objek yang dapat dirender pada scene. Anda dapat menganggap suatu entity sebagai sesuatu yang diwakili oleh mesh 3D. Robot akan menjadi suatu Entity, ikan akan menjadi Entity, daerah berjalan suatu karakter akan menjadi Entity yang besar. Namun, hal-hal seperti Lampu, Papan iklan, Partikel, Kamera, dll tidak akan menjadi Entity.
Satu hal yang perlu diperhatikan tentang Ogre adalah bahwa Ogre ini memisahkan benda yang dapat dirender (renderable) dari lokasi dan orientasi mereka. Ini berarti bahwa tidak dapat menempatkan Entity secara langsung dalam sebuah scene. Sebaliknya, harus melampirkan Entity ke objek SceneNode, dan SceneNode ini berisi informasi tentang lokasi dan orientasi.
SceneNode
Seperti telah disebutkan, SceneNode melacak lokasi dan orientasi bagi semua objek yang melekat padanya. Ketika membuat sebuah Entity, ini tidak dirender dalam scene sampai dipasangkan ke SceneNode. Sebagai tambahan SceneNode bukan merupakan obyek yang ditampilkan pada layar. Hanya ketika membuat sebuah SceneNode dan melampirkan Entity (atau objek lainnya) ke SceneNode itulah yang benar-benar ditampilkan pada layar.
SceneNode dapat memiliki sejumlah objek yang dipasang didalamnya. Katakanlah Anda memiliki karakter berjalan pada layar dan ingin dia menghasilkan cahaya di sekelilingnya. Cara Anda melakukan ini adalah dengan terlebih dahulu membuat SceneNode, kemudian buat Entity untuk karakter dan melampirkan ke SceneNode. Maka Anda akan membuat objek Light dan melampirkan ke SceneNode. SceneNodes bisa juga dilampirkan pada SceneNode lain yang memungkinkan untuk membuat seluruh hierarki node.
Salah satu konsep utama yang perlu diketahui tentang SceneNode adalah bahwa posisi SceneNode adalah selalu relatif terhadap SceneNode induknya, dan masing-masing SceneManager berisi node root yang semua SceneNodes lainnya yang terpasang.
Fitur-fitur yang terdapat pada OGRE adalah sebagai berikut :
1. Berorientasi objek dan memiliki arsitektur plugin yang memungkinkan OGRE menjadi sangat modular.
2. Multiplatform dengan dukungan OpenGL dan Direct3D.
3. Mendukung Vertex dan Fragment Shader.
4. Debugging dan Loading File.
5. Memiliki compositing manajer dengan bahasa scripting dan layar penuh postprocessing untuk efek seperti HDR, mekar, kejenuhan, kecerahan, dan lain-lain.
6. Adanya utilitas untuk mengkonversi ke file object OGRE (*.mesh) dari program 3D terkenal, misalnya Blender, Maya, 3DS Max, dan lain-lain.
Untuk dapat memakai OGRE, kita harus menggunakan sebuah IDE (Integrated Development Environment) tersendiri. Ini dikarenakan bahwa OGRE itu sendiri hanya bersifat sebuah engine yang terdiri dari berbagai macam pustaka (library) didalamnya. IDE yang dapat menggunakan OGRE hanya ada beberapa saja. IDE-IDE tersebut antara lain Microsoft Visual C++, Code::Blocks, dan Eclipse. Selain IDE, sebenarnya masih banyak hal yang kita butuhkan agar kita benar-benar bisa menggunakan OGRE tersebut.
Label : AntiVir pimmy ride Property Tip Blog Template car body design
Kelas paling mendasar dalam Ogre adalah SceneManager, Entity dan SceneNode.
SceneManager
Segala sesuatu yang muncul pada layar (screen) dikelola oleh SceneManager. Ketika kita menempatkan objek dalam scene, SceneManager yaitu kelas yang menjaga/melacak lokasinya. Bila kita membuat Kamera untuk melihat scene, SceneManager menjaga alur dari objek itu. Bila kita membuat plane, billboard, lampu dan seterusnya, SceneManager akan menjaga alur (track) itu.
Ada beberapa jenis SceneManager. Ada SceneManager yang mengubah (render) terrain, ada SceneManager untuk rendering peta BSP, dan sebagainya. Berbagai jenis SceneManager dapat dilihat di SceneManagersFAQ.
Scene adalah representasi abstrak dari apa yang ditampilkan dalam dunia virtual/maya. Scene dapat terdiri dari geometri statis seperti terrain atau bangunan interior, model semacam pohon, kursi atau monster, sumber cahaya yang menerangi tempat kejadian dan kamera yang melihat scene.
Scene dapat memiliki tipe yang cukup berbeda. Sebuah scene interior mungkin terdiri dari lorong-lorong dan kamar yang berisi mebel dan karya seni di dinding. Sebuah scene eksterior mungkin terdiri dari dataran berbukit-bukit, pohon, rumput melambai tertiup angin dan langit biru dengan awan bergerak lembut.
Ogre menyediakan satu set scene manager yang berbeda, masing-masing disesuaikan untuk dukungan terbaik berbagai jenis scene. Seorang ahli Ogre bahkan bahkan bisa mengembangkan scene manager sendiri, disesuaikan untuk jenis terbaik scene yang digunakan dalam aplikasi mereka.
Entity
Entity merupakan salah satu jenis objek yang dapat dirender pada scene. Anda dapat menganggap suatu entity sebagai sesuatu yang diwakili oleh mesh 3D. Robot akan menjadi suatu Entity, ikan akan menjadi Entity, daerah berjalan suatu karakter akan menjadi Entity yang besar. Namun, hal-hal seperti Lampu, Papan iklan, Partikel, Kamera, dll tidak akan menjadi Entity.
Satu hal yang perlu diperhatikan tentang Ogre adalah bahwa Ogre ini memisahkan benda yang dapat dirender (renderable) dari lokasi dan orientasi mereka. Ini berarti bahwa tidak dapat menempatkan Entity secara langsung dalam sebuah scene. Sebaliknya, harus melampirkan Entity ke objek SceneNode, dan SceneNode ini berisi informasi tentang lokasi dan orientasi.
SceneNode
Seperti telah disebutkan, SceneNode melacak lokasi dan orientasi bagi semua objek yang melekat padanya. Ketika membuat sebuah Entity, ini tidak dirender dalam scene sampai dipasangkan ke SceneNode. Sebagai tambahan SceneNode bukan merupakan obyek yang ditampilkan pada layar. Hanya ketika membuat sebuah SceneNode dan melampirkan Entity (atau objek lainnya) ke SceneNode itulah yang benar-benar ditampilkan pada layar.
SceneNode dapat memiliki sejumlah objek yang dipasang didalamnya. Katakanlah Anda memiliki karakter berjalan pada layar dan ingin dia menghasilkan cahaya di sekelilingnya. Cara Anda melakukan ini adalah dengan terlebih dahulu membuat SceneNode, kemudian buat Entity untuk karakter dan melampirkan ke SceneNode. Maka Anda akan membuat objek Light dan melampirkan ke SceneNode. SceneNodes bisa juga dilampirkan pada SceneNode lain yang memungkinkan untuk membuat seluruh hierarki node.
Salah satu konsep utama yang perlu diketahui tentang SceneNode adalah bahwa posisi SceneNode adalah selalu relatif terhadap SceneNode induknya, dan masing-masing SceneManager berisi node root yang semua SceneNodes lainnya yang terpasang.
Fitur-fitur yang terdapat pada OGRE adalah sebagai berikut :
1. Berorientasi objek dan memiliki arsitektur plugin yang memungkinkan OGRE menjadi sangat modular.
2. Multiplatform dengan dukungan OpenGL dan Direct3D.
3. Mendukung Vertex dan Fragment Shader.
4. Debugging dan Loading File.
5. Memiliki compositing manajer dengan bahasa scripting dan layar penuh postprocessing untuk efek seperti HDR, mekar, kejenuhan, kecerahan, dan lain-lain.
6. Adanya utilitas untuk mengkonversi ke file object OGRE (*.mesh) dari program 3D terkenal, misalnya Blender, Maya, 3DS Max, dan lain-lain.
Untuk dapat memakai OGRE, kita harus menggunakan sebuah IDE (Integrated Development Environment) tersendiri. Ini dikarenakan bahwa OGRE itu sendiri hanya bersifat sebuah engine yang terdiri dari berbagai macam pustaka (library) didalamnya. IDE yang dapat menggunakan OGRE hanya ada beberapa saja. IDE-IDE tersebut antara lain Microsoft Visual C++, Code::Blocks, dan Eclipse. Selain IDE, sebenarnya masih banyak hal yang kita butuhkan agar kita benar-benar bisa menggunakan OGRE tersebut.
Label : AntiVir pimmy ride Property Tip Blog Template car body design
Langganan:
Komentar (Atom)
